■Mali-T764(Mali-T760 MP4)
RK3288里集成的Mali-T764,是ARM Mali系列High-End Graphics产品中Mali-T760的一个版本。Mali-T760这颗芯片内部最多可集成16个工作在600MHz下的Shader Core着色核心。
那么集成16个Shaer Core的Mali-T760叫Mali-T760 MP16,所以Mali-T764也就是Mali-T760 MP4,其内部能够决定综合处理性能的Shader Core只有4个,这个需要我们注意。
最多可以继承16个Shader Core的Mali-T760 GPU(图片来自ARM)
具体的参数方面,Mali-T764支持OpenGL ES3.0、DirectX 11.1 API,以及OpenCL 1.1 API。拥有每秒2400万像素、300万个多边形的填充、生成能力,着色器峰值为82 GLOPS。
相比RK3188中的Mali-400 MP4,综合性能提升了近5倍。但在顶级芯片的对决中,还是要逊于骁龙 801中的Adreno 330、Exynos 5420中的Mali-T628 MP6,还有变态的Tegra K1。
GFXBench 3.0 1080P 曼哈顿离屏场景跑分测试成绩排行榜(图片来自GFXBench)
上图是笔者在GFXBench官网截取的一份跑分成绩榜单,榜单中测试场景选择的是目前测试压力最大的1080P Manhattan Offscreen(针对OpenGL-ES 3.0的曼哈顿离屏测试),Mali-T764排在第六位。
■三项技术
为了在运算逻辑上提高Mali系列GPU的处理速度,ARM在“High-End Graphics”级别的产品中引入了三项技术,目的就是为了在有限的硬件资源基础上为用户带来更好的使用体验。
1.ARM 帧缓冲压缩格式(ARM Frame Buffer Compression)。
GPU的吞吐能力很强,这些从三角形生成、顶点着色、光栅化转到像素帧的图像,都需要先寄存在帧缓存(显存中),然后在映射到我们肉眼观看的显示设备上,以减缓显示动画的延迟。
而移动设备为了平衡功耗,内存(共享显存)的素质被限制,所以运用ARM最新的帧缓存压缩格式,就可以在同等带宽下传输更多的数据,或是在同等吞吐量的情况下降低消耗功率。
以解码H.264视频为例使用帧缓存压缩可以大幅降低带宽需求(红色部分)(图片来自ARM)
2.支持ASTC 纹理压缩技术(Adaptive Scalable Texture Compression)
同上面的技术一样,ASTC纹理压缩技术同样也是为了更有效的节省带宽,目的就是为了让低位宽、低频率的显存可以驱动分辨率达到2560*1600级别的面板,当然前提是GPU的输出没有问题。
ASTC是OpenGL-ES 3.0引入的新纹理压缩技术,目的是为了压缩占用空间较大的3D纹理。从之前的切片式存储,变成了一个一个小的单元块,并且这种压缩格式支持我们常见的任何纹理。
3、智能消除技术(Transaction Elimination)
相对于ARM 帧缓冲压缩格式,智能消除技术可以减轻渲染区块的重复渲染问题,真正实现按需渲染。它与优化压缩算法不同的是,直接通过样本比对砍掉两个缓冲帧的重复部分,更为高效。
以《愤怒的小鸟》为例。游侠画面的背景在游戏进行的过程(相比一秒几十帧的画面变化来说)中很少发生变化,所以这部分不变的内容就是只能消除技术作用的对象,带宽、功耗因此而降低。
瞄准状态下,智能消除技术可以免除 96% 的区块写操作(红色为变更区域)(图片来自ARM)
运动状态下,使用该技术任然可以免除 50% 的区块写操作(红色为变更区域)(图片来自ARM)
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