■OpenGL-ES将成主导
诸如DirectX、OpenGL等图形应用开发API接口的不断升级,目的就是为了让我们在运行大型3D游戏,或者是3D图形处理应用的时候可以取得更接近真实、更炫的画面渲染效果,直白点说就是为了有更好的视觉享受。其中DirectX的版本已经更新到了11.1,OpenGL这边则更新到了4.3。
GFXBench更新的目的就是为了适配新的OpenGL-ES3.0
OpenGL ES将是移动终端未来主要的3D API接口(数据来自Jon Peddie)
那么对于高版本图形API接口的支持并没有什么特别的硬门槛,打个比方来说,高通的高性能GPU Adreno 330、320均可以支持OpenGL-ES3.0标准,但这并不意味着低性能的Adreno 305就不会去支持,只是高接口版本所带来的特效要消耗更多资源,所以厂商会根据GPU芯片的处理能力去选择是否支持新的标准,但要提到的是系统版本必须在Android 4.3以上。
iOS平台的独占大作《无尽之剑 3》就是基于OpenGL-ES 3.0开发的
■高水平测试
新版软件中,官方毅然舍弃了从GLBenchmark 2.5开始一直继承到GFXBench 2.7经典测试场景——Egypt HD,也就是我们不得不与帅气的亡灵守护者阿努比斯说再见了。那么作为传承与补充,这版软件中模拟实际游戏运行的测试场景换成了T-Rex(霸王龙)与新加入的专门用来测试OpenGL-ES 3.0标准的Manhattan(曼哈顿)。
GFXBench 3.0中加入的Manhattan(曼哈顿)场景
就像桌面平台3DMark 2013测试应用中对应DirectX 11的Fire Strike场景,这个对应OpenGL-ES 3.0标准的Manhattan场景也代表了移动终端平台目前最高的显示效果。
OpenGL ES 3.0主要新功能有:
1.渲染管线多重增强,实现先进视觉效果的加速,包括遮挡查询(Occlusion Query)、变缓反馈(Transform Feedback)、实例渲染(Instanced Rendering)、四个或更多渲染目标支持。
2.高质量ETC2/EAC纹理压缩格式成为一项标准功能,不同平台上不再需要需要不同的纹理集。
3.新版GLSL ES 3.0着色语言,全面支持整数和32位浮点操作。
4.纹理功能大幅增强,支持浮点纹理、3D纹理、深度纹理、顶点纹理、NPOT纹理、R/RG单双通道纹理、不可变纹理、2D阵列纹理、无二次幂限制纹理、阴影对比、调配(swizzle)、LOD与mip level clamps、无缝立方体贴图、采样对象、纹理MSAA抗锯齿渲染器。
5.一系列广泛的精确尺寸纹理和渲染缓冲格式,便携移动应用更简单。
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