“游戏给很多中小公司很多机会,大公司不一定就会成功。小公司不要做巨大的作品,可以做一个小小的切入点,《植物大战僵尸》这个团队并不是巨大的,美术、策划、程序,制作人本身是策划,大概核心团队就是四个人。”
刘琨先生现任PopCap Games 宝开游戏大中华区经理(Greater China Country Manager)一职,领导团队将PopCap在全球享有盛誉的休闲游戏产品引入中国,并根据本地用户的消费习惯和市场特征加以适应和拓展。刘琨先生有超过十年的游戏行业从业经验。在加入PopCap Games 前,长期在第九城市工作,历任销售总监、投资管理总监、业务发展资深总监等职。在奇迹、魔兽世界、名将三国等游戏的产品规划、渠道建设、市场发展、产品出口等方面做出了贡献。
PopCap Games 宝开游戏大中华区经理刘琨
主持人:我看到您演讲中提到的《植物大战僵尸》这个产品就要投入很多年的时间,要完善优化,达到完美的产品。但是对于这个大公司有资金做这样大的投入,小公司有没有更好的方法为大家做出喜闻乐见,容易接受的产品?
刘琨:每次谈到所谓的大公司和小公司,我一直想的是,可能是三年前香港颁奖的时候,许冠文讲的一句话,他虽然讲的是电影,但是对游戏非常有借鉴意义。当年有《投名状》,整个制作成本是3亿美元左右,排名第二位是具体名字忘了,制作费用是5000万元左右。第三个作品是《姨妈的后现代生活》,是周润发和斯琴高娃演的,投资300万,周润发和斯琴高娃没有拿很高的费用。同样站在领奖台上,都是赢家。
刘琨:许冠文的观点是电影的思想和创作是最重要的,投资几个亿和300万都是这样的,并不代表你的投资和规模会束缚人取得成功。游戏给很多中小公司很多机会,大公司不一定就会成功。小公司不要做巨大的作品,可以做一个小小的切入点,《植物大战僵尸》这个团队并不是巨大的,只是几百个人,虽然用到了公司很多的QA和美术的资源,核心的团队不过四五个人,美术、策划、程序,制作人本身是策划,大概核心团队就是四个人。
刘琨:其实投资可以在可预见的范围之内,并不是天文数字的投入,但是后面的时间成本和心理成本,这是真正的关键所在。你是否愿意花几年的时间打造一个产品,还是我因为商业利益,需要一年就推向市场。
主持人:这就是大小公司的差异所在?
刘琨:我觉得小公司更有机会做这些事情,如果大公司特别是上市公司很难允许长时间投入没有产出的项目,一年可以,两年一过24个月之后公司就不重视这个项目了。我认为个人团队,只要是有理想的中小型公司,大公司可以保证出大的作品,但不允许长时间投入在一个项目上。
主持人:最近看到了《植物大战僵尸2》的消息,更多僵尸的种类消息是真的?
刘琨:官方我们没有发布过任何的《植物大战僵尸2》,所有看到的都是我们玩家发自内心喜爱的画面。
PopCap Games 宝开游戏大中华区经理刘琨接受ZOL总编承健采访
主持人:现在有二代的描述吗?
刘琨:现在还没有,在不同的版本上移植,会有一些差异,比如说有一个对战的模式,这是《植物大战僵尸2》,因为里面有对战,其实还是原始很接近的。
主持人:我们注意到很多游戏很简单,但是可玩儿性非常强,如何从众多创意中找出,平均要消耗掉多少个创意,才能找到一个好玩儿的,让大家广为接受的游戏。
刘琨:我们每年有两次夏令营,所有的公司活动都停下来,我们做创意,大家组队。无论是原来是做什么的,做前台也可以组队,只做游戏创意。一个星期后递交一个游戏的创意,最后这些创意会被公司认可或者否定,这些游戏的创意任何的项目会投资,成为我们将来路线图中重要的产品。如果把这个比喻也算成,成功率肯定在40%以上。有一个统计,游戏是软件行业,软件平均的成功率在30%左右。但是游戏的平均成功率在5%以下。
PopCap Games 宝开游戏大中华区经理刘琨接受ZOL总编承健采访
主持人:绝大多数的产品都是小的游戏,为什么不做大游戏?
刘琨:第一,每家公司都有自己的血统和理念,我们从第一个作品,我们对这个群消费特征把握的比较好,无论是内部资源的准备和消费者的理解和技术的储备都比较到位,我们并没有想到巨幅的扩张,我们希望还是在自己休闲领域能够真正做好,生意接过来已经是不错的了。我们并不认为生意是大家追求的目标,是商业的接口,从创始人到员工,都是发自内心喜爱游戏,所以才做这个工作。并不是因为能够大卖和公司给的福利更好,确实是自己喜欢玩儿游戏。
主持人:大家都认为平板电脑是非常适合的娱乐平台,可以看到传统的应用开发商转到平板上的时候有些力不从心,至少《植物大战僵尸》这个游戏从PC上到平板电脑上是瞬间的事情,您认为是你们掌握了什么诀窍,还是游戏本身就好?
刘琨:跟前面的问题有关联性,我们做的是休闲游戏,平板要求消费者比较轻,随时随地可以终止,不要求一个游戏中多少个小时。《植物大战僵尸》平均最多15分钟就可以结束,有一些版本1分钟就可以结束。移动的终端是最适合的,因为是休闲的,支持多点触控,跟《植物大战僵尸》的把卡片的拖动,玩法是浑然天成的。特别好的诠释了这个手机。我们消费者认为Pad是最好的体验游戏的产品。
主持人:中国团队都在做一样的事情吗?
刘琨:在中国差不多有80个人,覆盖整个亚洲的,总部在上海,韩国、日本也是中国的市场,中国市场因为人口的关系,我们把总部放在了上海。我们在中国,并不是做内部的工作,把产品针对北美市场做开发,因为中国的人力便宜,而是因为我们把办公室设立在中国的第一天,针对中国市场的商业,中国习惯免费玩儿,道具购买,我们改成网络版,我们就在做这样的工作。我们的产品第二季度、第三季度陆续的推向市场。现在还没有正式的宣布。跨平台的,一个游戏在哪儿都能玩儿。
主持人:非常值得期待的游戏。
刘琨:我们也希望用户不要过多的为地理、设备、时间所限制,在不同的平台上,大家玩法有小小的不一样,PC上连续的时间更长一些,Pad设置的时间就短一点,有可能随时上飞机,办公的过程中不需要太长的时间。我们有一个很重要的作品,网络游戏把成功的作品从《植物大战僵尸》都包在一个游戏客户端里,允许游戏多人对战,能够适应中国市场商业的习惯,道具购买,免费体验的游戏。
主持人:说到商业模式,《植物大战僵尸》最早在苹果商用商店是收钱卖的,相信获得了很好的收益。在Android愤怒的小鸟,哪个能更好的支持软件的发展?
刘琨:目前为止从收益来看,我们认为收费下载会更大,还有很多不同的,一次性的收费,一次性的下载,还是关卡的模式。现在有很的作品,无论是蓝精灵还是其他公司的作品,都是用道具的模式,把一次性的消费延展到更长的时间里。但从广告来讲,因为中国有一些广告的填充率,还有广告的用户的单价,相对费用低一些。我们也在摸索,到底免费更好还是收费下载更好,跟游戏有关,愤怒的小鸟三五关切一个版本,作为广泛的分发。但是《植物大战僵尸》很难做。
主持人:还是跟游戏的类型相关。
刘琨:我倒是很愿意讲,我们作为跨平台的开发,对平板的使用也好,遇到的困难和痛苦。为什么现在很多移动的开发商针对第一个平台是APP的iOS,因为它相对成熟,分成比例也好,要处理整个商业的方方面面很简单,做好游戏三七分成,要适配的机型也很合适。最多是硬件上有一些差异。
刘琨:当我面对Android市场的时候,联想乐Pad已经完成了一个案例,面对更多的案例的时候有一些困难,每一家厂商有差异,表面看都是Tegra 2的系统,Android的操作系统,还是有很大的差异。要做每个机型的适配,很细小的都会影响到游戏的体验,针对每家厂商做适配的时候,都蛮挣扎,也蛮痛苦。
刘琨:Android产品也刚在上市,自己也在摸索。对于很多内容开发商目前为止比较犹豫,比较难做的原因。必须要有很大的团队适配,对于只做内容开发没有适配团队,这是很费时间。如果一次上传针对全球几千万的用户,投入产出比很高。50万的装机容量,一年中逐步的销售,一次只完成10万,可以销售的用户范围也很小。
植物大战僵尸
主持人:Android硬件配置会是长久的现象还是经过几年的整理,市场相对稳定。
刘琨:现在看应该是初创期,我也看了有一个报道,现在有多少厂商,国内厂商一堆,国际厂商一堆,早上汉王刘总讲现在做Pad有很多厂商,这个商业环境里,还有很多玩家在里面,Google做操作系统。每个硬件厂商是不是会遵循Google的操作系统,2.2、2.3,3.0,Google希望3.0成为Pad的操作系统,厂商是否愿意跟着走。厂商喜欢吗?我觉得未必,操作系统也统一了,每家厂商之间的差异又变得不大了,变成PC现在这样的状态。厂商不愿意面对这样的现实,价值链中利益是不共同的,它并不发自内心的希望3.0,Google未必愿意朝着这个方向走。
主持人:现在除了iOS和Android之外,其他的操作系统有没有更看好的?
刘琨:在这个之前我们几乎在每一个操作系统上都有适配,从最后的产出结果来看iOS是最大的,Android会成为下一个增长点,目前为止它的增长点还不是很大。但是我能够看轻增长趋势,原因是装机量有巨大的增幅。最好到底有哪个是成功的平台?是很难讲的。
主持人:现在开发的游戏都在跨平台或者一个系统?
刘琨:最后的结果都会跨平台,《植物大战僵尸》几乎都是跨平台的。
主持人:展望一下未来PC端的游戏和移动的游戏?
刘琨:短期之内我不认为这个事情会发生,随着移动终端的增加,我看PC今年一季度排名前八大的销量都在下降,只有联想和Acer略有增加,如果这个趋势继续下去,移动终端会超过PC,因为PC的技术不走这儿。
主持人:谢谢您接受我们的采访,感谢您参加平板峰会。
刘琨:谢谢。
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