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显示核心对比(一)

5款游戏实测 看Tegra2让苹果A5颜面尽失

CBSi中国·ZOL 作者:中关村在线 张志成 责任编辑:蔡小鹏 【原创】 2011年07月18日 06:58 评论
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·显示核心对比(一)

    今天笔者不准备跑分列数据,也不准备让二者拼个你死我活。在这里只给大家简单介绍一下两款显示核心的架构和各自的优势所在,毕竟二者应用的系统,游戏开发环境以及硬件驱动都有所区别。希望网友们不要做只会纸上谈兵的马谡,游戏实际的运行效果会说明一切,下面就跟我来看看这两款处在风头浪尖的图形处理吧。

★Apple A5的POWERVR SGX 543MP2

    首先出场的是iPad2所采用的POWERVR SGX543 MP2图形处理芯片。自从桌面显卡大战结束之后,除了NVIDIAATI(现在是AMD)之外的厂商纷纷离开了这个市场,曾经的Imagination逐渐转型至移动芯片市场,并于近期退出了POWERVR SGX Series5XT系列显示芯片。


5款游戏实测 看Tegra2让苹果A5颜面尽失(编辑中)
IT的POWERVR SGX 5系架构

5款游戏实测 看Tegra2让苹果A5颜面尽失(编辑中)
IT官网技术文档中对5系家族的介绍

5款游戏实测 看Tegra2平台PK苹果A5核心
POWERVR SGX Series5XT系列架构

    ■多核心弹性扩展

    对比上一代的芯片,新型号的产品命名在后面多了一个MP1-16,例如iPad2采用的就是POWERVR SGX543 MP2,还未推出的PSP2采用的是POWERVR SGX543 MP4。这个MP是什么意思呢?MP是Multi Processor的缩写,从SGX543开始,SGX Series5系列构架的芯片均支持多核心并联扩展模式,以SGX543为例,它支持2至16核的弹性扩展我们可以方便地将之理解成为桌面的SLI/CrossFire,多个SGX54XMP芯片可以近乎于无损的完成多核心并联,达到性能倍增的目的。

    ■可编程USSE2浮点单元

    USSE单元是Imagination为SGX Series5搭配的MIMD可编程浮点单元,透过USSE单元,SGX Series5可以实现对Vertex Shader(定点着色器)和Pixel Shader(像素着色器)的无差别吞吐。在新的Series5XT系列中搭载了更为先进的USSE2浮点单元,对比上一代,浮点处理能力提升了一倍,并且通过新的指令集的加入使得其可以完成向量吞吐及co-issue操作,这样就使得流处理器的工作效率大幅提升。

    ■引以为傲的TBDR架构

5款游戏实测 看Tegra2平台PK苹果A5核心
可以大幅节省显存带宽的TBDR技术

    在Imagination为POWERVR Series5XT设计的官方PDF文档中还有一项重点标记的内容,那就是Imagination引以为傲的架构。什么是TBDR呢?简单的来说,它是一项为节约现存带宽而设计的架构,通过它流处理器可以有选择的进行渲染。

5款游戏实测 看Tegra2平台PK苹果A5核心
区域分割过程

    TBDR全称Tile-based Deferred Rendering,通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-culling操作,这种充满想象力的做法极大地,甚至可以说海量的削减了最终被渲染像素的数量,不仅大幅降低了系统对像素的处理压力,更极大的节约了显存带宽及空间的开销。也就是需要渲染的画面景深复杂度越高则通过TBDR节省的显存带宽也就越多。

    从上面的叙述可以看出SGX Series5系列构架从外观上来看与现代桌面GPU非常接近,有完整的前端几何部分,shader单元及后端组成流水线。其中包括Geometry部分,CGS线程块调度单元,USSE2通用shader单元以及完整的Rasterization阵列,整条流水线通过内部总线共享多级cache,并最终与64bit内存控制器与内存总线相连。这与桌面GPU常规的Geometry+Shader+Rasterization的流水线过程几乎是完全一样的,其性能自然不言而喻。

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